6 советов по анимированию существ, которым должен следовать каждый мультипликатор

6 советов по анимированию существ, которым должен следовать каждый мультипликатор

Советы по реалистичному анимарованию существ дает Николь Хёрр, которая принимала участие в работе над такими всемирно известными проектами, как «Железный человек 2», «Стражи Галактики», «Люди Икс 2» и многими другими. Николь с удовольствием делится наблюдениями, проверенными на практике за 19 лет работы. Наслаждайтесь и вдохновляйтесь!

 

Совет №1: Существа — это персонажи, а не глупые животные

 

Часто аниматоры забывают, что создают Персонажа, из-за чего существа превращаются в глупых животных. Они не живут, не дышат, не думают, а просто существуют. Николь делится: «Если я не буду знать, что в голове у созданий, которых я анимирую, их предысторию и мотивацию, я неизбежно потеряю мелкие детали, делающие мою работу важной частью большого проекта. Продумайте как можно больше нюансов персонажа-существа. К тому же это хороший способ преодолеть арт-блок».

Держите в голове, что существа — это персонажи, и тогда ваша анимация выйдет на новый уровень.

Николь приводит такой пример: «Если я знаю, что буду анимировать детеныша дракона, который только учится летать, я вспоминаю то, как однажды наблюдала за птенцом голубя. Помню, как пара взрослых голубей подталкивали малыша к краю балкона для того, чтобы он убежал обратно в безопасное гнездо, когда испугается высоты и решит, что прыгать вниз не нужно. Я обратила внимание на то, с каким негодованием родители отталкивали птенца от этого же края позже в тот же день. После этого малыш уверенно летал по балкону и с него. Восхитительно было наблюдать за маленьким существом, полным решимости. Это воспоминание стало идеальной основой для анимации».



 

Совет №2: Убедитесь, что визуальный стиль вашего персонажа соответствует стилю проекта в целом

 

«Я так или иначе всегда использую референсы, над каким бы фильмом ни работала. Для одних проектов нужны реалистичные персонажи. Другие же, фэнтезийные, нуждаются в героях, движения которых работали бы в плюс миру. Все сводится к тому, над каким проектом вы работаете в данный момент».

 

Визуальный стиль фильма «Легенды ночных стражей» находится на стыке мультяшной и реалистичной анимации.

 

МУЛЬТЯШНОЕ СУЩЕСТВО: Есть фильмы, где вы наблюдаете за существами в мультяшном мире. В качестве примера можно привести «Сезон охоты», «Лови волну!» и «Легенды ночных стражей». Для этих фильмов требовалось придать существам мультяшные черты. При создании разных проектов баланс между реалистичностью и неким гротеском изменяется.

 

В «Легендах ночных стражей» было решено ограничить количество ригов, чтобы сделать персонажей максимально похожими на настоящих птиц. Команда мультипликаторов, в которой работала Николь, экспериментальным путем пришла к выводу, что анимация становится слишком реалистичной, поэтому аниматоров попросили добавить персонажам индивидуальные особенности, но в то же время требовалось не отходить слишком далеко от референсов настоящих сов. Например, это касалось движения глаз, поэтому аниматорам приходилось поворачивать головы персонажей, чтобы они смотрели в нужную сторону. Из-за того, что клювы сов очень жесткие, при анимации диалогов необходимо было изменять положения уголков рта. Задача непростая, но результат стоит усилий. 

 

Реклама Time Warner Cable с драконом из «Игры престолов»

 

ФЭНТЕЗИЙНОЕ СУЩЕСТВО: Как правило, такие персонажи обладают чертами разнообразных животных. Их можно увидеть, например, в «Игре престолов», «Хранителях», «Запрещенном приеме», «Гарри Поттере», «Стражах галактики». Во многих из этих фильмов существа взаимодействуют с актерами, поэтому необходимо быть крайне внимательным. Даже уровень глаз актера задает рамки аниматору. 

 

Николь рассказывает, что при создании драконов из рекламы «Игры престолов» аниматоры использовали некоторые черты разных животных, включая летучих мышей, куриц, голубей. Это были крошечные детали, которые позволили создать иллюзию настоящего дракона. Идея заключалась в том, чтобы сделать из существа персонажа. По сюжету он потерялся, был напуган и искал свою мать. Его поведение напоминает человеческое. Аниматоры сделали все возможное, чтобы зрители могли сопереживать дракону, и в конце, когда он наконец-то находит Дейнерис, порадовались за него.

 

Сцена с оленями в «Я — Легенда»

РЕАЛИСТИЧНЫЕ СУЩЕСТВА: Дизайн многих анимированных существ основан на реальных прототипах. Их можно встретить в таких фильмах, как «Я — Легенда», «Книга Джунглей», «Сфера».

 

В сцене с оленями из «Я — Легенда» за основу были взяты движения настоящих оленей, но с некоторыми поправками. Например, по словам Николь, режиссер попросил аниматоров сделать прыжки более высокими, чтобы бег получился динамичнее. Но проблема заключалась в том, что в природе олени этого вида не прыгают высоко, поэтому в качестве референсов использовались движения оленей другого вида. Чтобы поведение животных смотрелось на экране естественно, пришлось дозировано добавить движения некоторых других видов. Основная сложность заключалась в том, чтобы не переборщить и не превратить животных в мультяшных. А вот чего не стоит делать при создании реалистичной анимации, так это прибегать к ротоскопированию, чтобы не завалиться в «зловещую долину», но при этом важно держаться на расстоянии вытянутой руки от мультяшных движений. Также не забывайте, что режиссер может заинтересоваться референсом, поэтому сохраняйте нужные ссылки.

 

Диапазон движений огромен. Соль заключается в том, чтобы найти правильный баланс в духе проекта, над которым вы работаете в данный момент. Все фильмы разные.

Совет №3: Изучите разницу в механике анимирования людей и существ

В любой анимации сохраняются базовые принципы: захлесты, сквозные движения, сценичность, дуги и т. д. Самая большая разница заключается в механике тела персонажа, которого вы анимируете.

Как только вы добавляете щупальца, дополнительные конечности или что бы то ни было еще, анимировать движения становится труднее. То, как вы справитесь с этой задачей, напрямую влияет на персонажа. Иногда достаточно просто посмотреть видео-референс и передать герою то, что вы видите.

Но если перед вами поставлена задача анимировать лошадь не с четырьмя, а с шестью ногами, придется поэкспериментировать с движениями, пока не получите результат, который бы мог существовать в реальности. При этом важно добиться того, чтобы движения соответствовали весу персонажа. Если здесь будет допущена ошибка, у зрителя создастся ощущение, что тут что-то не так.

Скорость — еще один аспект, который либо помогает, либо сводит всю работу на нет. Крупный персонаж передвигается медленнее и вальяжнее, чем маленький и юркий. Например, кондор не может махать крыльями так же, как это делает колибри.

Вам нужно развивать некое экспериментаторское чувство, которое очень помогает при анимировании существ.

Совет №4: Расширяйте спектр навыков, чтобы вывести процесс анимирования на новый уровень

Вы должны как можно лучше разобраться в своей программе для анимирования. Николь признается, что далеко не всегда риг дает сделать то, что просит режиссер. И в большинстве случаев риггеры не могут бросить свою работу, чтобы каждый раз помогать аниматору подстроить риг под особые требования. Также у них не всегда есть возможность кардинально что-то изменить, так как это может испортить уже готовые кадры. Поэтому аниматору необходимо уметь работать с персонажем, не разрушая риг. Для этого нужно познакомиться со слоями, MEL-скриптами, основами риггинга.

Если хорошо разбираетесь в программе, понимаете его логику, вы значительно расширяете спектр своих возможностей. Вы заметите, что доступный функционал не ограничивает возможности для анимирования. Если вы пока не разбираетесь в программе на достаточно высоком уровне, понадобится время на изучение. Однако Николь настоятельно рекомендует поскорее подружиться с техническими сотрудниками, риггерами и другими членами вашей команды, у которых больше опыта. Не пожалейте времени на то, чтобы поучиться у них.

Совет №5: Считайтесь со своими «непосредственными заказчиками»

Николь признается, что в большинстве случаев она не встречалась непосредственно с главными — студией, режиссером, продюсером.

Но есть другие люди и подразделения, которых Николь тоже относит к «заказчикам»:

Ваша студия. В конце концов, вы там работаете. Выполнять задачи, которые ставит непосредственное начальство — ваша прямая обязанность. Если вы хорошо справляетесь, тем самым повышаете шансы своей студии взяться за реализацию новых проектов, а вам — и дальше оставаться в коллективе.

 

Все, кто находятся выше в иерархии. Руководство и тим-лидеры рассчитывают, что вы будете выполнять свою часть работы вовремя и профессионально. Если все так и есть, велики шансы, что вы будете на хорошем счету и со временем начнете получать более глобальные задачи. В конечном счете вас с большей вероятностью утвердят для работы над следующим проектом. С другой стороны, если вы из тех людей, с которыми сложно взаимодействовать, результат будет противоположным.

 

Те, кто будут работать с вашими материалами. Если дальше по производственной цепочке вы передаете то, что нужно дорабатывать, не сомневайтесь, что придется исправлять свои недочеты. Те, с кем это происходит постоянно, начинают замечать, что внести правки в их работу все чаще просят других аниматоров. В итоге такой подход не даст вам развивать свои навыки, дорого обходится студии и может загубить карьеру. Поэтому делайте все возможное, чтобы по-настоящему гордиться плодами своих трудов. Не позволяйте небрежности стать вашей спутницей.

 

Наконец, ваш демо-ролик. Да, да! И демо-ролик туда же. Если вы создали хорошую работу, которая выделяется на фоне остальных, она поможет вам найти свое место в команде следующего проекта. Поэтому имейте в виде, что демо-ролик должен получится настолько впечатляющим и запоминающимся, насколько это возможно. Но в этом списке видео не зря есть, хоть и находится на последнем месте. Даже если ваши кадры не попадут в финальную версию фильма, вы не можете их использовать в своем демо-ролике.

Совет №6: Помните, что вы не одиноки

Верьте в себя. Да, вы будете совершать ошибки. Да, вы иногда будете не понимать, что делаете (это абсолютно нормально, особенно когда речь идет об анимировании существ). Да, иногда вам будут необходимы референсы. Да, иногда у вас будет тотальное отсутствие идей того, что делать дальше. В такие моменты режиссеры, старшие аниматоры, тим-лидеры, учителя и другие аниматоры помогают взять себя в руки. В конце концов, анимация — командная работа.

 

Найдите «своего» наставника. Николь до сих пор поддерживает дружеские отношения со своим учителем. Она уже несколько лет работала в индустрии, прежде чем набралась храбрости попросить старшего аниматора стать ее наставником. Раньше все аниматоры трудились с кем-то более опытным, это характерная черта «старой школы». Выбирайте наставником того, чьему мнению вы доверяете. Этот человек будет говорить, что сделано правильно, а что необходимо улучшить. Поэтому ему чрезвычайно важно уметь быть честным. Это качество гораздо ценнее, чем вы можете себе представить.

 

Успехов и удачного анимирования!

 

Источник: https://blog.animationmentor.com/6-animation-tips-every-creature-animator-should-know/

 
Войдите
Задать вопрос
Заполняя данную форму, я даю согласие на обработку персональных данных.