Что такое моделирование жестких поверхностей и органики в 3D?

Арт: Оливер Виллар

 

Что такое моделирование жестких поверхностей и органики в 3D?

Оба способа относятся к полигональному моделированию, хотя в них используются разные техники.

Разница между моделированием органики и твердых поверхностей заключена в названиях. «Органика» обычно предполагает моделирование трехмерных живых существ (например, людей, животных, фантастических персонажей), а моделирование твердых поверхностей используется для создания зданий, мебели и т. д.

Хотя многие принципы пересекаются, 3D-художнику требуется огромное количество времени, чтобы овладеть обоими способами. Как вариант, можно выбрать что-то одно и стать настоящим экспертом в своем деле.

Существует еще один важный аспект: грань между этими двумя видами моделирования часто оспаривается. Некоторые считают, что любой объект, который анимируется (а как мы знаем, «анимация» дословно означает «оживление»), автоматически становится «органикой».

Давайте разберемся на примере. Представьте обычную картонную коробку. По логике вещей, для ее создания в 3D требуется использовать методы моделирования твердых поверхностей, так? Но так как эта коробка будет анимироваться (например, открываться или падать), объект также будет сжиматься и растягиваться в движении. Получается, нужно заступить на поле «органики» в данном конкретном случае.

Еще пример. Давайте представим модель аэродинамического спортивного автомобиля с множеством плавных плавных изгибов. Автомобиль — неорганический объект, но из-за большого количества скруглений, для получения нужного результата лучше всего подойдут методы, которые чаще используются для моделирования «органики».

Моделирование «органики»

К «органике» относится множество объектов: от деревьев до людей. Органические модели чаще используются в анимации, поэтому для достижения наилучших результатов необходимо соблюдать несколько важных правил.

 

Для создания таких моделей используются четырехугольные полигоны. Это важно, так как использование любых других многоугольников может создать большую проблему. 

Хотя по полигонам можно «собрать» и всю модель целиком, их лучше использовать для проработки отдельных мелких деталей. Сделать морщины и складки на коже в ZBrush или Mudbox намного проще, чем вручную двигать полигоны. 

Из этих программ работа экспортируется в виде текстуры, которая делает вашу модель более детализированной. По сравнению с моделированием твердых поверхностей, работа с органикой требует больше практики и знаний. Чтобы добиваться максимально реалистичного результата, не обойтись без изучения анатомии и штудирования огромного количества референсов, причем их выбор не всегда самый очевидный.

Например, если вам нужно создать максимально мужественную модель (не важно, это будет человек или ожившая тумбочка), возьмите в качестве референсов фото бодибилдеров.

Моделирование твердых поверхностей

Для многих 3D-художников это направление более простое, поэтому с него удобнее начинать.

Поскольку обычно это статические объекты, тип полигонов, которые вы в конечном итоге используете, не так важен, если итоговая модель выглядит хорошо. 

Тем не менее, опытные художники рекомендуют все же привыкать к работе с четырехугольниками. Во-первых, это хорошая практика. Во-вторых, модели из четырехугольных полигонов чаще используются в игровой индустрии. В-третьих, проще будет перейти на моделирование «органики», если захотите.

Если вы занимаетесь созданием визуализаций, например, для архитектурных проектов или дизайна помещений, вы чаще будете моделировать твердые поверхности.

Но не забывайте о размытых границах!

Диван — это мягкий объект со множеством изгибов и складок обивки. Именно эти детали делают модель реалистичной. Поэтому полностью уйти от методов «органики», скорее всего, не получится.

Моделирование твердых поверхностей обычно начинается с 3D-графики, чтобы привыкнуть к рабочему процессу и к тому, как полигоны взаимодействуют. Плоские края, как правило, легче моделировать, чем грани со множеством изгибов и складок (но всегда есть исключения).

При моделировании твердых поверхностей полезно иметь перед глазами референсы, как и в случае с моделированием «органики». В создании транспортных средств и зданий отлично помогают чертежи.

Почему существует такое разделение?

Несмотря на многие пересекающиеся черты, все же необходимо разделять эти два метода моделирования. В первую очередь это удобно для нанимателей: им так проще объяснить новому сотруднику студии, с какими объектами в основном придется работать.

Если вы откликаетесь на вакансию художника по персонажам, укажите в сопроводительном письме, что специализируетесь на моделировании «органики».

И наоборот: если отправляете резюме в архитектурную студию, напишите, что специализируетесь на моделировании твердых поверхностей.

С другой стороны, из-за размытия границ между этими двумя категориями в некоторых случаях может возникнуть недопонимание. Например, вы можете создать модель человека с текстурой кожи (получится живой персонаж) или камня (получится статуя). Поэтому не зацикливайтесь. На самом деле, мерилом должно стать другое: работает ли ваша модель так, как предполагалось, или нет.


Источник https://conceptartempire.com/hard-surface-organic-modeling/

 
Войдите
Задать вопрос
Заполняя данную форму, я даю согласие на обработку персональных данных.