Замедление и ускорение — один из 12 базовых принципов анимации

 

Мы продолжаем разбирать 12 знаменитых принципов анимации, подробно рассматривая каждый из них в отдельности. Эта статья посвящена ускорению и замедлению. Вы узнаете, как применяется данный принцип на практике, и как его использовать для улучшения своей анимации.

 

Если упрощать, то так называемое смягчение действия описывает тенденцию постепенного начала и завершения движения. Большинство аниматоров осваивают этот принцип довольно быстро, так как его легко разглядеть в жизни. С более технической точки зрения, данный принцип заключается в том, что при анимировании персонажа, который находится в стартовой позиции, необходимо постепенно увеличить спейсинг объекта, пока тот не наберет необходимую скорость. По мере завершения движения спейсинг постепенно уменьшается до нуля.

 

Спейсинг — это термин, взятый из традиционной анимации. Он означает смещение объекта в кадре. Зафиксируйте с помощью пега рисунки с последовательным изменением позиции персонажа, включите подсветку, и вы увидите несколько наложенных кадров. Чем сильнее смещаются аналогичные части рисунка относительно друг друга, тем более размашистым получается движение.

 

На заре классической анимации мультипликаторы не использовали этот прием. Без ускорения и замедления движения выглядели резкими и неестественными. Смекалистые аниматоры позже заметили, что объекты разгоняются в начале движения, поэтому для таких моментов нужно создавать больше промежуточных рисунков. Этот принцип стал известен как «разгон», потому что дополнительные кадры делают движение более медленным в начале совершения действия, совсем как в реальной жизни. И наоборот, постепенное снижение скорости ближе к завершению действия за счет увеличения количества рисунков получило название «торможение». С изменением количества промежуточных кадров разгон и торможение становятся более плавными или, наоборот, резкими.

 

 

Перед вами три схемы спейсинга, отображающие ускорение от первого и замедление к семнадцатому кадру. На левой схеме ускорение и замедление одинаковые. На средней смягчение в начале движения более медленное, чем в конце. На правой схеме изображено очень плавное торможение и весьма стремительное ускорение.

 

Кажется, что все уже сказано по этой теме? Не спешите. Смягчение движения в начале и конце — только вершина айсберга. Это лишь способ изобразить начало и окончание действия более натуралистично. Мы же можем пойти дальше.

Спейсинг определяет ускорение и замедление

Как часто вы слышите совет поработать над дугами и спейсингом? Движение по дугам — довольно понятная концепция, но спейсинг в отрыве от ускорения и замедления не так интуитивно понятен. Что же имеют в виду учителя, когда говорят о том, что со спейсингом что-то не так? Приготовьтесь к погружению в физику. Поверьте, это будет полезно.


 

Помните концепцию ускорения, скорости и смещения? Это то, с чем на самом деле связано замедление и ускорение. Вот упрощенные определения:

 

Позиция: то, где объект находится в пространстве.

Смещение: движение от одной позиции к другой.

Скорость: быстрота изменения позиции за определенный период (направление движения — обязательная составляющая).

Ускорение: быстрота изменения скорости за определенный период.

 

Позиция — это то, где вы разместили персонажа. Смещение — насколько его положение изменилось в следующем кадре. Понятия скорости и ускорения добавляют такую деталь, как время. Скорость в нашем случае определяется как движение с учетом времени (например, количество кадров между позами). Добавление кадров означает увеличение времени, в результате чего уменьшается скорость. Проще говоря, ускорение входит в спейсинг. Это ключевая концепция, ее крайне важно пропустить через себя.

 

С увеличением кадров объект разгоняется. Если сделать одинаковые засечки на анимационной кривой, ускорение будет равняться нулю, например, как при типичном беге или ходьбе. Уменьшая количество кадров, вы заставляете объект замедляться. Чем равномернее изменяется спейсинг, тем мягче ускорение, и наоборот.

 

Одна из наиболее распространенных ошибок спейсинга заключается в хаотичном ускорении и замедлении, часто от кадра к кадру. Объекты тяготеют к движению по дугам, поэтому важно следить за тем, чтобы они не отклонялись то тут, то там. В большинстве случаев ускорение и замедление объектов подчиняется логике, которая задает ритм движению. Смещение объекта в кадре должно выполняться с постепенным ускорением и замедлением на каждом отрезке общего движения.

 

 


 

 

Первые анимационные проекты, созданные с помощью технологии стоп-моушен, изобилуют ошибками спейсинга. Все дело в том, что тогда аниматоры руководствовались принципом равномерности движения и не имели возможности отслеживать спейсинг. Тем не менее, иногда чрезмерная резкость казалась характерной особенностью — вспомнить только потрясающих скелетов Рэя Гаррихаузена в «Ясоне и аргонавтах», но в большинстве случаев рваные движения были ошибками.

 

 

Спейсинг в Maya базовый

Вам нужно самостоятельно определить интервал движения для своей анимации с оглядкой на стиль, физиологию и темперамент персонажа. Вдобавок важно не забыть о концепции сквозного движения и захлеста. Это достигается неравномерным спейсингом разных частей тела персонажа.

Бонус! Сила = масса х ускорение

Есть хороший способ заставить спейсинг работать на вас: усвоить уравнение f=m*a, из которого следует, что ускорение равно силе, деленной на массу (a=f/m).

 

Чем массивнее объект, тем медленнее он ускоряется. Следовательно, расстояние должно увеличиваться аккуратнее, а это означает необходимость создать больше кадров в момент замедления. Тяжелый объект может двигаться так же быстро, как и медленный, но он не сможет так же быстро разогнаться. Представьте, как бы двигались два бегуна весом 100 и 60 кг. Если вы хотите лучше передать вес объекта, для моментов замедления и ускорения вам нужно нарисовать больше кадров.

 

Еще одна распространенная ошибка заключается в изменении спейсинга, когда на персонажа не действует никакая сила. Мы часто видим, как объект ускоряется прямо в прыжке или в момент бега, или во время совершения движения воздухе спейсинг «гуляет».

 

Конечно, гравитацию, тянущую объект вниз, нельзя сбрасывать со счетов. Поэтому, когда что-то падает в кадре, спейсинг должен увеличиваться, пока объект не окажется на земле. Еще одна распространенная ошибка заключается в том, что персонаж замедляется, когда уже вот-вот готов коснуться поверхности. Но зависимость между силами и ускорением — это аксиома. Таким образом, спейсинг должен изменяться в направлении действия силы, оказываемой на персонажа или часть тела, а также быть пропорциональным этой силе.

Инструменты спейсинга в Maya

В Maya есть несколько полезных инструментов для CG-анимации. Основным из них можно назвать Arc Tracker. Он показывает дугу движения и спейсинг нужной части тела персонажа. Но трекер дуг подходит не идеально. Его самым большим недостатком является то, что инструменты сосредоточены на контрольной кривой вместо соответствующей части геометрии персонажа. Тем не менее, он неплохо подходит для работы, и Arc Tracker должен стать одним из регулярно используемых инструментов.

 

Раньше аниматоры не обходились без отдельного листа бумаги и цветных карандашей (для каждой отдельной части тела — свой оттенок) для отслеживания спейсинга. Те, кто хорошо освоили эту технику, и по сей день рисуют стирающимися маркерами прямо по экрану. Рабочий процесс получается немного грязным, но зато идет легко, только не берите для этих целей фломастеры Sharpie! Maya предлагает похожий инструмент — Grease Pencil.

 

Еще один помощник, базирующийся на традиционном подходе, — bhGhost от Брайана Хогана. Это очень мощный инструмент для работы как в 2D, так и в 3D, который смело можно порекомендовать.

 

 

Спейсинг — не тайминг

Иногда люди путают эти два понятия. Они взаимосвязаны: если вы увеличите тайминг, то же самое произойдет и со спейсингом, но это не одно и то же. Тайминг — когда что-то происходит, и как долго длится действие. Спейсинг (вместе с дугами) определяет то, каким образом происходит это действие.

 

Представьте себе гонку, в которой участвуют электрокар и обычный автомобиль. Они стартуют вместе и приходят к финишу тоже вместе. При этом электрокар будет разгоняться до максимальной скорости плавно и быстро, а затем его спейсинг будет равномерным. Обычный автомобиль медленнее набирает скорость. Вдобавок он будет слегка замедляться каждый раз при переключении передачи, однако на финишной прямой он будет ускоряться быстрее. Тайминг такой же, но спейсинг сильно отличается.

Спейсинг относится к персонажу, а не к кривым Graph Editor

Не совершайте ошибку, «исправляя» кривые, так как это в большинстве случаев не имеет смысла. Важно смотреть на персонажа. Это особенно актуально при работе с управлением сплайном для IK.

У каждой части тела свой спейсинг

Любая часть тела персонажа двигается в соответствии с собственной дугой и имеет свой спейсинг. Следовательно, аниматору приходится следить за десятком частей, чтобы добиться нужного эффекта. Эта же концепция применяется и к анимации лица.

Регулировка спейсинга — один из финальных этапов

Уточнение спейсинга выполняется на поздних этапах создания анимации. Не нужно тратить время на эту работу, если позы еще меняются.

 

И, наконец, хороший спейсинг — не то же самое, что супер-плавный спейсинг. Иногда в движениях должна быть «зернистость», например, как в случае со скелетами. Это частный пример, но все же важно не упускать из виду такой нюанс.

 

*Если замедление и ускорение используются в качестве «решения для спейсинга» в начале и в конце движения, какие еще есть варианты?

 

Вот несколько ключевых решений:

  1. Резкая остановка, когда объект падает на землю и в следующем же кадре застывает.

  2. Резкая остановка с отскоком: объект дотронулся до земли, быстро отскочил в противоположную сторону и остановился.

  3. Резкая остановка с движением «туда-сюда»: ноги персонажа застревают при приземлении, а тело при этом подается сначала вперед, а затем сильно назад (отличный вариант для утрированных мультфильмов и максимально резких движений).

Источник https://blog.animationmentor.com/slow-in-and-slow-out-the-12-basic-principles-of-animation/

Войдите
Задать вопрос
Заполняя данную форму, я даю согласие на обработку персональных данных.