Интервью с Kenneth Anderson (часть 3)

Какой совет вы бы дали художнику, который столкнулся с творческим кризисом? Как вы развиваете своё воображение и творческое мышление?

Я нередко сталкиваюсь с такой проблемой. Иногда, особенно в последнее время, я просто не могу заставить себя рисовать, потому что знаю, что результат не будет оригинальным. Проведите небольшую исследовательскую работу, покопайтесь в тех или иных темах. Такие периоды — лучшее время для изучения и восполнения пробелов в ваших знаниях. Мне бы стоило следовать собственным советам! Но этот подход и правда позволит вам разбудить воображение и использовать “кризисное” время продуктивно. Когда я работаю над действующим проектом и начинаю испытывать затруднения, срабатывает мой режим по умолчанию “продолжай рисовать, пока не произойдет что-то хорошее!”. Звучит как разумный метод, не так ли? Но на деле я понимаю, что нахожусь в тупике. Куда лучше сделать перерыв, погулять, заняться чем-то другим, если у вас есть время и вы можете себе это позволить. Я нахожу, что это перезаряжает разум. Ко мне начинают приходить хорошие идеи, когда я прогуливаюсь по улице или занимаюсь чем-то другим. Музеи — ещё один источник вдохновения. Мне недавно посчастливилось посетить выставку Альфонса Мухи здесь, в Глазго. Она так вдохновила меня, и подарила мне столько творческой энергии! Кроме того, во время недавней поездки в Лондон со своей девушкой, я обошёл все магазины комиксов, которые только смог найти, и зарядился энтузиазмом для работы над некоторыми личными проектами. Путешествия мне тоже помогают. Мир, что нас окружает — вот что разжигает творческий огонь.

 

 

Концепт-арт, анимация, иллюстрация, комиксы, всего не перечислить. Существует так много профессий, и когда художник очень молод, то порой понимает только одно: он просто любит рисовать. На ваш взгляд, что должен учитывать художник, чтобы принять правильное решение при выборе своего творческого пути?

Я считаю, что художнику нужно “плыть по течению”. Как вы и сказали, сегодня для художников существует так много вариантов — когда я только начинал свою карьеру, концепт-арт был относительно молодым направлением. С развитием игр появилось больше рабочих мест, чем когда-либо прежде, и теперь карьеру можно построить, даже занимаясь исключительно дизайном персонажей! Что касается меня, то я никогда не думал о работе пока учился. Я понятия не имел, кем именно хочу работать в сфере анимации, я просто хотел рисовать. Мне понадобилось поработать на нескольких разных должностях и потратить какое-то время, чтобы понять, какая область мне действительно подходит, какие навыки мне нужно отточить. Мне кажется, что я всё ещё продолжаю искать что-то своё, но это очень увлекательный процесс.

Мне нравится пробовать себя в новых направлениях, приспосабливаться к разным форматам. Я рисую, занимаюсь дизайном персонажей и по большей части люблю свою работу — и это связующие звенья для всего, что я делаю. Экспериментируйте, продолжайте рисовать и следовать за тем, что вам нравится. Если у вас есть четкое представление о том, чем вы хотите заниматься, это здорово, и это поможет вам составить план по достижению вашей цели. Если вы пока не знаете к чему стремиться, не переживайте по этому поводу. Начните заниматься тем, что вас вдохновляет, чтобы позже сузить круг направлений, из которых вы будете выбирать. Конечно, я понимаю, что у всех разные жизненные ситуации, и кто-то не может позволить себе такие длительные поиски, но творческий путь непостоянен, и его можно изменить в любой момент. Просто будьте честны с собой и осознайте, какую тяжелую работу вам предстоит проделать, чтобы построить карьеру в этой индустрии. Некоторые очень талантливые люди могут достичь этого за одну ночь. Для остальных это долгий, медленный путь, предполагающий постоянную практику и тяжелую работу.

Что бы вы посоветовали тем, кого вдохновляет ваша деятельность, тем, кто хочет пойти по вашим стопам: должны ли они придерживаться одного стиля в своих работах, или экспериментировать с разными стилями?

Не идите ни по чьим стопам! Я твердо верю в то, что нужно следовать своим собственным путём, все люди разные, разные и возможности, которые их путь им откроет. Я, например, не ставил перед собой цель принять участие в работе над «Иллюзионистом», просто так вышло, что я оказался в нужном месте и в нужное время, и всё это оказало большое влияние на мою карьеру. А вот вопрос про стиль непростой. Для моей работы важно уметь приспосабливаться к различным стилям, особенно когда речь идёт о дизайне персонажей. Стиль дизайна персонажей важен для контекста шоу или конкретной проблемы, требующей решения. Например, на стиль могут повлиять бюджетные ограничения или что-то в этом роде. Так что дизайнеру персонажей действительно нужно уметь подстраиваться под разные условия! 

Однако меня зачастую нанимают, предварительно ознакомившись с моим стилем. Я думаю, что золотая середина — это лучшее решение. Найдите свой стиль, но будьте способны выйти за его рамки, если потребуется. Позвольте вашему стилю органично развиваться с течением времени, не пытайтесь ускорить этот процесс, работая через силу. Ваш стиль в каком-то смысле станет вашим уникальным торговым предложением. Но чем больше гибкости вы сможете проявлять в своем рисовании, тем больше потенциальных заказов сможете получить, что особенно полезно в начале вашей карьеры — гибкость поможет вам оставаться востребованным. По мере продвижения по карьерной лестнице, вы постепенно найдёте свой стиль, и будете больше фокусироваться на нём.

 

Если бы вы могли порекомендовать только одну книгу (книгу комиксов, графический роман, детскую книгу, и т.д.) коллеге-художнику, какую книгу вы бы выбрали и почему?

Только одну?! Окей, это непросто. Выбор книги зависел бы от того, чем занимается художник. Но допустим, что это дизайнер персонажей, прямо как я. Тогда я бы порекомендовал ему книгу «Scientific Progress Goes “Boink”» Билла Уоттерсона из серии «Кельвин и Хоббс». Я люблю эту книгу с самого детства, и она во многом определила то, чем я занимаюсь сейчас. Посвятите какой-нибудь день её чтению. Почувствуйте, насколько эти персонажи полны энергии, насколько яркие и запоминающиеся у них характеры. Это самый настоящий мастер-класс по дизайну персонажей. Кроме того, все книги о Кельвине и Хоббсе украшены невероятно красивыми акварельными обложками. Это прекрасное, веселое чтение, пример сочетания отличных художественных и повествовательных элементов, на который я, по крайней мере, хотел бы равняться в своих работах. 

Что вы думаете о современном этапе развития индустрии? Чего ожидать тем, кто хочет зарабатывать на жизнь, строя карьеру в области изобразительного искусства?

Если честно, я не уверен как ответить на этот вопрос. Последние три года я работаю дома и, по большей части, держусь особняком. Я периодически просматриваю социальные сети, но не особо слежу за какими-либо тенденциями в отрасли. Я заметил возрастающий интерес к 3D-скульптингу в ZBrush и аналогичных программах, и это то, чем я тоже хотел бы заняться. И похоже, что виртуальная реальность становится очень перспективным направлением для индустрии развлечений. Как бы то ни было, существует то, что нитью проходит через всю историю искусств, от старых мастеров до Сарджента, зарабатывающего на жизнь рисованием портретов. До Роквелла и Лейендекера, блестящих представителей периода расцвета американской иллюстрации. До наших дней, когда концепт-арт востребован в играх, анимации, на телевидении и т.д.

Если вы умеете рисовать, это основа всего. Инструменты и технологии можно освоить относительно легко. Но вы сможете нарисовать человеческую голову со всех сторон, только если будете долго и усердно практиковаться. Поэтому учитесь лепке, учитесь рисовать на холсте, в Photoshop, рисуйте на чём угодно. Изучайте основные принципы дизайна, теории цвета, композиции, создания персонажей и сторителлинга, и тогда вы приобретёте базовые навыки, необходимые для начала творческой карьеры. Я думаю, что это главное требование, которое художник должен принимать во внимание - хорошее владение традиционными навыками рисунка и дизайна, которые можно модифицировать для любых медиа или технологий будущего. Кроме того, нужно уметь решать проблемы и рассказывать истории с помощью своих работ, привносить жизнь в линии на странице.

 

Какие художники вдохновляют вас больше всего, и какие дизайнерские решения вам особенно нравятся?

Их так много! Моими самыми большими вдохновителями всегда будут Ник Парк и Билл Уоттерсон. Я большой фанат Питера де Сева, Картера Гудрича и Николаса Марлета. Мне нравится стиль живописи Laurel D. Austin и все работы Дрю Струзана. И меня просто поражают миры, созданные Хаяо Миядзаки. Мне также нравятся такие известные художники как Джозеф Кристиан Лейендекер, Альфонс Муха, Джон Сингер Сарджент. Я нахожу вдохновение в очень разных людях, чья деятельность необязательно связана с тем, что я делаю как художник, но я надеюсь, влияние каждого из них немного угадывается и в моих работах. 

Что касается дизайна… Непросто дать ответ на этот вопрос, поскольку дизайн многих анимационных проектов стал немного усреднённым. Мне нравятся работы Headless studio и большинство дизайнов персонажей Николаса Марлета, его работы для фильмов «Кунг-фу Панда» и «Как приручить дракона» потрясающие. А ещё меня очень вдохновляют графические романы, поскольку они могут быть немного более экспериментальными. Но Кельвин и Хоббс, Уоллес и Громит всё-таки мои самые любимые персонажи. Не думаю, что в ближайшее время это изменится!

Что вы думаете о будущем рисованной анимации, которую многие так любят?

Я её тоже обожаю! Похоже, что в последние годы в западной анимации происходит её возрождение. Вспомните, например, «Тайну Келлс» и «Песнь моря», и какое влияние они оказали. Когда я был в Лос-Анджелесе, то видел постеры этих фильмов повсюду! Конечно, 2D анимация во Франции, как и в Японии, имеет давние традиции, поэтому я не вижу повода беспокоится о её будущем, когда она находится в таких надёжных руках. Она всегда будет иметь право на существование. Не знаю, выйдет ли когда-нибудь ещё голливудский блокбастер в 2D. Сейчас почти всеми 2D проектами занимаются небольшие, независимые студии.

Но я думаю, что это хорошо, ведь зачастую такие проекты обладают оригинальными стилевыми решениями и интересным сценарием. Кроме того, традиционная анимация будет адаптироваться к новым технологиям. Это уже происходит, и сейчас существуют замечательные средства для создания 2D анимации, которые делают эту форму искусства более конкурентноспособной. Но следует помнить, что решающую роль всегда играет история.

«История игрушек» - отличный фильм, потому что это отличный фильм, а не потому, что он был создан в 3D. Будучи первым полнометражным 3D мультфильмом, он привлёк себе внимание аудитории, но сохранил свою привлекательность благодаря истории. Классические 2D мультфильмы Disney тоже по-прежнему пользуются успехом. Я считаю, что традиционная анимация будет и дальше привлекать аудиторию благодаря хорошим историям. По крайней мере, я на это надеюсь.

Социальные сети, краудфандинговые площадки, онлайн-сервисы печати по требованию и так далее. Интернет позволяет художникам быть на связи со своей аудиторией так, как никогда прежде. На ваш взгляд, как это влияет на отрасль, и каковы плюсы и минусы?

Художники, как и прежде, продают свои работы, но теперь это делать гораздо проще. Теперь можно зарабатывать на жизнь, продавая свои работы без особых расходов и помощи извне. Плюс в том, что это доступно каждому, любой может зарабатывать, занимаясь любимым делом, технологии этому очень способствуют. Минус в том, что все так и поступают! Художников, которые пользуются преимуществами печати по требованию, Patreon, Gumroad и т. д. так много, что рынок сейчас очень насыщенный.

Некоторые художники в таких условиях преуспевают, в то время как другим это даётся сложнее. Привлечение своей аудитории может быть очень тяжёлым трудом. Но я считаю, что это ключевая задача. Чтобы получить преимущество от новых медиа и технологий, художнику нужна аудитория, ему нужно установить с ней контакт, и хорошо показать себя. Это наиболее важный навык художника. 

Не уверен, какое влияние новые возможности оказывают на индустрию, но не заметил, чтобы они преуменьшали достоинства более традиционных методов работы. Могу ошибаться, но кажется киноиндустрия и издательское дело процветают? Новые возможности просто заполняют пробелы, которые раньше существовали в отрасли. Такие вещи, как краудфандинг могут упростить реализацию проектов. Но я сомневаюсь, что они окажут сильное влияние на всю отрасль, просто сделают её более насыщенной и помогут ей развиваться.

Когда клиенты обращаются к вам, чтобы сделать заказ, какую информацию им необходимо предоставить в своём первом электронном письме, чтобы общаться с вами эффективно и продуктивно?

В основном, им следует чётко изложить идею проекта, обозначить дедлайн, и наличие бюджетных ограничений. Для начала этого достаточно! Обычно, первое электронное письмо от заказчика содержит примерно такие вопросы: «Интересует ли вас работа по созданию персонажа для детского шоу? Будет ли у вас возможность взяться за её выполнение?». В первом письме не излагается много подробностей, для этого может потребоваться соглашение о неразглашении! Если я отвечу, что мне интересно, то это будет первым шагом, но когда получаешь как можно больше информации заранее, и клиента не приходится расспрашивать о том, что именно от меня требуется, работа идёт гораздо лучше. Когда я говорю о бюджетных ограничениях, то на самом деле хочу убедиться, что меня не просят работать бесплатно. Будет хорошо, если я узнаю об этом сразу, и, если только речь не идёт о благотворительности, я отвечу на такое предложение отказом. Я избегаю таких заказчиков, хотя мне случалось работать бесплатно в прошлом.

В заключение, где мы сможем увидеть ваши работы онлайн и выйти с вами на связь? Можно ли где-нибудь приобрести ваши работы или поддержать ваше творчество?

У меня есть сайт charactercube.com, на котором можно найти ссылки на все мои социальные сети: Facebook (facebook.com/kennethandersonart), Twitter (twitter.com/charactercube), Tumblr (kennethandersonart.tumblr.com), Instagram (instagram.com/charactercube). Я был так занят работой и другими делами, что у меня оставалось не так много времени на создание новых проектов, ведение социальных сетей или обновление сайта. Порой поддерживать всё это непросто, к тому же я предпочитаю проводить свободное время с семьёй и друзьями. Я знаю, что должен относиться к этому, как к важной составляющей моего бизнеса, но сейчас я с головой погружён в работу.

У меня также есть аккаунт на Society6 (society6.com/charactercube), но, опять же, я был так занят, что у меня не было возможности привести его в порядок. Я собираюсь заняться этим в течение нескольких месяцев, чтобы в будущем продавать там свои работы. А пока, вы всегда можете следить за обновлениями на моих аккаунтах в Twitter/Tumbler/Facebook! Кроме того, я не против, когда ко мне обращаются за советом по электронной почте, но иногда мне требуется много времени на ответ. Поэтому, если кто-нибудь мне напишет, и получит ответ через месяц, не принимайте это на свой счёт. Трудно делать много дел сразу, но такова участь фрилансера.;)

Ссылка на источник: https://characterdesignreferences.com/blog-interviews-5/kenneth-anderson

 
Войдите
Задать вопрос
Заполняя данную форму, я даю согласие на обработку персональных данных.